Spiele, die ich wirklich empfehlen kann
Wobei ich allerdings betonen muß,dass ich kein professioneller Spielekritiker bin. Einige Spiele sind nur dabei, weil sie schöne Kindheitserinnerungen darstellen. Erst seit ich selbst Spiele gestalte, verschaffe ich mir Schritt für Schritt ein "Allgemeinwissen" über den Spielemarkt, Klassiker und die ihnen zugrundeliedenden Spielmechanismen.

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Conquest
Vernichte die Gegner und/oder erobere die Gralsinsel
für 2 ODER 4 Spieler
Ich denke, hier ist der Rückseitentext die beste Beschreibung, die man diesem großartigen und schnellen Spiel angedeihen lassen kann:
Vier altertümliche Reiche stehen sich in diesem raffinierten Spiel auf einer durch Brücken verbundenen Insellandschaft gegenüber.
Zu Wasser und zu Lande wird dem Gegner mit Reitern, Streitwagen, Elefanten, Soldaten und Schiffen zu Leibe gerückt. Es gilt, die Hauptstädte der Gegner zu besetzen oder ihre Armeen zu schlagen oder den heiligen Gral auf der Zentralinsel zu besetzen. Das besondere an Conquest: Es gibt keine Würfel! Ein ausgeklügeltes Regelsystem, das den Spielern, die gerade nicht an der Reihe sind, begrenzte Reaktionsmöglichkeiten einräumt, stellt die strategische Kombinationsfähigkeiten der Mitspieler auf eine harte Probe!
Wenn Diplomatie das beste Verhandlungsspiel aller Zeiten ist, dann könnte Conquest den Titel für Taktikspiele bekommen. Für DIADOCH hat es mir den Ansporn gegeben, dass man eine Vielzahl von unwägbaren spannenden Spielverläufen auch ganz ohne Würfel generieren kann.

Das Spiel war lange vergriffen, doch ist nun in der Originalfassung sowie in einer erweiterten Fassung wieder verfügbar unter www.grand-conquest.de


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Shogun (MB)
Das Japan des 16. Jahrhunderts erobern für 2 bis 5 Spieler
MB steht hier in Klammern, weil es auch ein gleichnamiges Spiel aus der Feder von Dirk Henn gibt und ich das MB-Spiel der Gamemasters-Serie aus den 80ern meine.
Das Faszinierende an diesem Spiel sind für mich die individuell gestaltbaren Armeen,
die sogar Erfahrungspunkte sammeln können. Trotzdem bleibt es ein relativ einfach zu erlernendes Spiel und driftet nicht ins Tabletop-Genre ab.
Dazu kommt noch die opulente Ausgestaltung des Spiels, mit Initiativ-Schwertern, Festungen und diversen Spezialfiguren. Und für mich als Grafiker besonders inspirierend: Die edle Gestaltung der Spielanleitung mit den holzschnittartigen Illustrationen.






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Civilization
Ein Volk von der Frühgeschichte bis in die Antike führen, für 2 bis 8 Spieler
Hier ist die Eroberung neuer Gebiete nur einer der Faktoren, um am Ende auf der Entwicklungstabelle die Nase vorn zu haben. Auch Bevölkerungswachstum, kulturelle und technische Errungenschaften spielen eine Rolle.
Finanziert werden die Investitionen durch einen Tauschhandel mit Rohstoffen (Handelskarten). Diese Handelskarten erhält jeder Spieler als Ertrag seiner Städte.
Wie beim Quartettspielen geht es beim Handel darum, möglichst viel Karten einer Sorte
zu erwerben und den Wert der Karten dadurch zu steigern.
Eigentlich ein wunderschönes Spiel, dem wir irgendwie nie genug Beachtung geschenkt haben. Vielleicht, weil es nicht eindeutig auf Konflikt ausgelegt war oder weil es genau wie Diplomatie mindestens einen halben Tag erforderte. Und im Zweifel nahmen wir dann doch Diplomatie zur Hand.



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Stratego
Die feindliche Fahne erobern für 2 Spieler
Stratego ist wie mobiles Schiffeversenken. Alles hängt von einer intelligenten Anfangsaufstellung der Figuren ab. Diese kann der Gegner erst unter Verlusten herausfinden, denn man sieht nur die anonyme Rückseite der gegnerischen Figur.
Jedem Spieler steht eine Armee mit vierzig Spielfiguren unterschiedlicher Rangordnung
zur Verfügung.
Die Spieler müssen die eigene Fahnenfigur möglichst gut schützen und gleichzeitig die gegnreische Fahne orten und erobern. Der große Reiz für mich ist die Anfangsaufstellung, mit der man den Gegner auch bewußt in die Irre führen kann. Ähnlich dem Aufbau einer ägyptischen Pyramide kann man z.B. eine völlig nutzlose Figur auffällig durch viele Bomben schützen, während die Fahne in Wirklichkeit ganz woanders steht. Durch die eigenen Spielzüge kann man zudem Nachteile der Aufstellung ausgleichen.

Es gibt inzwischen einige Varianten dieses Klassikers, z.B. ein Stratego für vier Spieler.

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Risiko
Welteroberung mit Würfeln für 2 bis 6 Spieler
Was macht nur den Reiz von Risiko aus? Wenn wir uns in meiner Kindheit zu einen Strategiespiel trafen, wählten wir in den meisten Fällen Risiko. Und der Verlierer sagte dann immer: Das ist ja gar kein Strategiespiel, das ist bloss ein Glücksspiel!
Stimmt, denn jeder Angriff ist mit Würfeln verbunden und das Glück entscheidet über Wohl und Wehe von manchem Angriff. Allerdingsnur, wenn der Angreifer knapp kalkuliert hat. Wer mit einer großen Übermacht angreift, kann sich fast sicher sein, das anvisierte Land auch zu erobern.
Die strategische Dimension sind Extra-Armeen, die man für das Besetzen ganzer Kontinente bekommt. So strebt jeder Spieler an, sich die Herrschaft über einen oder mehrer Kontinente zu sichern oder die Herrschaft eines anderen Spielers über einen Kontinent aufzubrechen. Und es kommt darauf an, seine Armeen an den entscheidenden Stellen zu bündeln und so den Preis für die Eroberung in die Höhe zu treiben. Oft schon hat sich ein Spieler nach Australien zurückgezogen (zu dem es nur einen Brückenkopf gibt) und nach einer Erholungsphase das Spiel von dort aus wieder aufgerollt. Es hätte auch noch Geheimaufträge gegeben, aber wir wollten freilich immer um die Weltherrschaft ringen...
Seinem Namen verdankt Risiko wohl der Unsicherheit des Angreifers, wieviel Verluste er in Kauf nehmen darf, wenn er einen Angriff wagt. Dieser Risikofaktor findet sich (ohne Würfel) auch in DIADOCH wieder. Da man sich dort zurückziehen kann, weiss der Angreifer nie, ob der Verteidiger bis zum letzten kämpfen wird, oder sich sofort zurückzieht.

mehr Infos zu Risiko:
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DIPLOMATIE
Großmachtpolitik fürs Wohnzimmer für 2 bis 7 Spieler
Was war das für ein Ereignis, wenn wir früher an einem schönen Regensonntag eine Diplomatierunde zustande bekamen! Noch Jahre später sind einzelne Partien ein Gesprächsthema, mancher strategischer Winkelzug wird heute noch bewundert, mancher Verrat ist bis heute unverziehen...
Das Besondere an Diplomatie ist, dass Bündnisse nicht einfach
so über den Tisch, sondern in Geheimverabredungen verhandelt werden. Ob die tatsächlichen Marschbefehle den Verhandlungsergebnissen entsprechen, ist allerdings dann Vertrauenssache. Das Schwierige: Man BRAUCHT Verbündete, allein auf sich gestellt kann man in diesem Spiel schwerlich gewinnen. Deshalb heisst es, Überzeugungsarbeit leisten, die Interessen der Mitspieler berücksichtigen, usw... Diplomatie ist also zu einem guten Teil ein Rollenspiel.

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